Andmekunstnik (ingl data artist) on kunstnik, kes kasutab andmeid kunstilise materjali, loomingulise sisendi või teose struktuuri määrava elemendina. Andmed võivad mõjutada teose visuaalset vormi, heli, liikumist, dramaturgiat, ruumi, interaktsiooni või muutumist ajas. Andmekunstniku töö paikneb sageli kunsti, disaini, teaduse ja tehnoloogia kokkupuutepunktis ning võib kuuluda muu hulgas digitaalse kunsti, meediakunsti, generatiivse kunsti, installatsioonikunsti või etenduskunstide valdkonda.
Andmekunsti lähteaineks võivad olla näiteks statistilised andmed, mõõtmistulemused, arhiiviandmed, tekstikorpused, geograafilised andmed, keskkonna- ja ilmaandmed, liikumisandmed, võrgu- ja sotsiaalmeediaandmed, heli- või pildianalüüsi tulemused ning sensorite abil kogutavad reaalajaandmed. Andmed võivad pärineda olemasolevatest andmekogudest või olla loodud spetsiaalselt teose jaoks, näiteks publiku tegevuse, esinejate liikumise, ruumi tingimuste või mõne füüsilise protsessi mõõtmise kaudu.
Andmekunstniku ülesanne ei piirdu andmete kujutamisega. Kunstnik otsustab, millised andmed valida, kuidas neid tõlgendada ning milliste reeglite abil muuta need tajutavaks kunstiliseks vormiks. Andmeid võib teisendada näiteks pildiks ja animatsiooniks (data visualization), heliks (sonification), füüsiliseks objektiks või ruumiliseks struktuuriks (data physicalization), valguseks, liikumiseks, koreograafiaks või interaktiivseks käitumiseks. Teose vorm võib olla andmete põhjal ette loodud, generatiivne või muutuda reaalajas vastavalt uutele andmetele.
Andmekunstnik võib oma tööks kasutada programmeerimist, algoritme, andmebaase, masinõpet, sensoreid, kaamera- ja liikumisjälgimist, mikrokontrollereid, projektsioonisüsteeme ning audiovisuaalseid või interaktiivseid tehnoloogiaid. Tehnoloogia ei ole siiski andmekunsti eesmärk omaette: selle ülesanne on võimaldada andmete kunstilist tõlgendamist. Andmekunstiteos võib olla ka täielikult analoogne või füüsiline, kui selle vorm või ülesehitus tuleneb andmetest.
Teatris ja etenduskunstides võib andmekunstnik töötada näiteks lavastuse visuaalse või audiovisuaalse süsteemi, interaktiivse lavaruumi, projektsioonide, valguse, heli või liikumisega. Teose sisendiks võivad olla esinejate liikumine, keha või keskkonda mõõtvad sensorid, publiku tegevus, arhiivimaterjal, tekstiline informatsioon või mõni väline reaalajaandmete voog. Andmete ja kehalise liikumise ühendamisel võib andmestik saada ka koreograafiliseks materjaliks: abstraktseid andmeid väljendatakse sel juhul keha, liikumise, ruumi ja aja kaudu.
Lavastusprotsessis võib andmekunstnik teha koostööd lavastaja, dramaturgi, kunstniku, videokunstniku, valguskunstniku, helikunstniku, koreograafi, programmeerija, tehnilise meeskonna, teadlase või andmeanalüütikuga. Sõltuvalt projektist võivad andmekunstniku ülesannete hulka kuuluda andmeallikate valimine ja uurimine, andmete kogumine ja töötlemine, kunstilise kontseptsiooni loomine, andmete ja kunstilise väljundi vaheliste seoste ehk teisendusreeglite määramine ning nende realiseerimiseks vajaliku tark- või riistvara loomine või seadistamine.
Andmekunst võib olla esteetiline, narratiivne, uurimuslik või kriitiline. Kunstnik võib kasutada andmeid nähtamatute protsesside või seoste tajutavaks tegemiseks, aga ka juhtida tähelepanu sellele, kuidas andmeid ühiskonnas kogutakse, tõlgendatakse ja kasutatakse. Seetõttu võivad andmekunstniku töö juurde kuuluda küsimused andmete päritolust, representatsioonist, kallutatusest, privaatsusest, jälgimisest ja eetilisest kasutamisest.
Andmekunstnikku tuleb eristada andmevisualiseerijast või andmeanalüütikust. Andmevisualiseerimise peamine eesmärk on enamasti informatsiooni võimalikult arusaadav ja täpne esitamine ning andmeanalüüsi eesmärk andmetes sisalduva informatsiooni uurimine ja järelduste tegemine. Andmekunstniku puhul on keskne kunstiline kavatsus: andmed võivad küll edastada informatsiooni, kuid neid kasutatakse ühtlasi tähenduse, kogemuse, esteetilise vormi või kriitilise vaatenurga loomiseks. Piirid nende valdkondade vahel ei ole alati selged ning üks teos või looja võib kuuluda samaaegselt mitmesse valdkonda.
Seotud mõisted: andmekunst, meediakunst, digitaalkunst, generatiivne kunst, andmevisualiseerimine, andmete sonifitseerimine, andmete füüsikaliseerimine, interaktiivne kunst, loominguline programmeerimine.